La réalité virtuelle (ou Virtual Reality en anglais) désigne les dispositifs permettant de simuler numériquement un environnement à l'aide d'un ordinateur. En fonction des technologies utilisées, elle offre à l’utilisateur la possibilité de percevoir un univers virtuel par divers sens : principalement la vue, mais également le toucher, l’ouïe et parfois l’odorat. Ainsi, la réalité virtuelle permet à une personne de vivre une expérience immersive et d'interagir sensorimoteurlement dans un monde artificiel. Pour assurer une immersion complète, l’utilisateur porte un casque de réalité virtuelle, qui utilise l'affichage en 3D stéréoscopique pour plonger le visualisateur dans un univers virtuel généré par la machine.
L'évolution de la réalité virtuelle (RV) a suivi une trajectoire fascinante depuis ses débuts. En 1957, Morton Heilig a lancé les premières bases avec la « Sensorama », une machine immersive cinématographique. Cependant, c’est en 1968 qu’Ivan Sutherland a présenté le premier casque RV fonctionnel, bien qu'il soit resté à l'état expérimental en raison de son poids élevé.
Entre les années 1970 et 1991, de nombreux ingénieurs ont exploré divers projets, mais les échecs commerciaux des années 1990, comme le casque VR de Sega en 1991 et le Virtual Boy de Nintendo en 1995, ont marqué des périodes difficiles pour la RV.
L'année 2010 a été un tournant décisif avec la création du prototype Oculus Rift par Palmer Luckey. En 2014, Facebook a massivement investi en acquérant Oculus, ce qui a conduit au lancement de la première version commerciale de l’Oculus Rift en 2016. Cela a amorcé une démocratisation progressive de la RV, malgré des coûts initialement élevés.
Depuis lors, des géants de l’électronique tels que HTC, Sony, HP et Samsung ont diversifié le marché avec des casques comme l’Oculus Rift, l’Oculus Quest et le HTC Vive.
En 2021, le marché de la RV a atteint un chiffre d’affaires mondial de 1,8 milliard de dollars, enregistrant une croissance de 31,7 % par rapport à 2019. Les casques de deuxième génération, notamment l’Oculus Quest 2, ont joué un rôle clé dans cette expansion. Les projections estiment que le marché atteindra 6,9 milliards de dollars d’ici 2025, soulignant une adoption croissante et une innovation continue dans le domaine de la réalité virtuelle.
Le Meta Quest 3, succédant au Meta Quest 2 le 10 octobre 2023, redéfinit les standards de la réalité virtuelle avec ses fonctionnalités avancées et son accent sur l’ergonomie, la puissance et l’expérience utilisateur. Ce casque VR révolutionne le genre grâce à ses performances solides, son design sans fil et son prix relativement abordable. Le Meta Quest 3 est conçu pour une utilisation quotidienne. Par exemple, il permet de cuisiner tout en regardant une série ou une vidéo YouTube dans un coin de sa vision, ou encore d'émuler un PC complet sans nécessiter d'écrans supplémentaires.
Autonomie : Le casque est entièrement autonome, sans besoin de connexion à un ordinateur ou une console. Il intègre un processeur puissant pour exécuter des applications et des jeux directement depuis le casque.
Résolution : Le Meta Quest 3 dispose d’un écran LCD avec une résolution 4K de 3840 x 2160 pixels par œil, offrant une expérience visuelle nette et immersive.
Suivi Inside-Out : Le casque utilise des capteurs intégrés pour suivre les mouvements de l’utilisateur sans capteurs externes, offrant une grande liberté de mouvement.
Manettes Touch : Livré avec des manettes Oculus Touch, le Meta Quest 3 permet une interaction précise et intuitive dans l’environnement virtuel.
Plateforme Meta : Intégré à l’écosystème Meta, le casque donne accès à une variété d’applications, de jeux et d’expériences sociales.
Mode VR filaire : En utilisant un câble Link compatible, le Meta Quest 3 peut également être connecté à un PC pour jouer à des jeux PC VR.
La réalité virtuelle (RV) devient de plus en plus cruciale dans le domaine professionnel, offrant de nombreux avantages aux entreprises.
Formation immersive : La RV permet de créer des environnements virtuels réalistes pour la formation des employés, particulièrement utile dans des domaines tels que la médecine, la sécurité et la formation technique. Les employés peuvent ainsi pratiquer des compétences et des procédures sans risquer de conséquences réelles. Par exemple, l’organisme FIDAL Formation utilise la RV pour former sur la cybersécurité.
Conception et prototypage : Dans des secteurs comme l’ingénierie, l’architecture et le design, la RV permet aux équipes de visualiser des prototypes virtuels avant de créer des versions physiques, accélérant ainsi le processus de conception et réduisant les coûts. Nissan, par exemple, utilise la RV pour accélérer la conception de certains véhicules.
Recrutement et évaluation des compétences : Certaines entreprises intègrent la RV dans le processus de recrutement, créant des simulations d’environnements de travail pour évaluer les compétences des candidats de manière plus approfondie. Cela offre une perspective plus réaliste par rapport aux méthodes traditionnelles. Par exemple, Pôle Emploi utilise la RV pour diversifier ses méthodes de recrutement.
Marketing et présentation de produits : La RV peut offrir des expériences immersives lors de la présentation de produits, permettant aux clients de mieux visualiser et personnaliser les produits. Cela est particulièrement pertinent dans des secteurs comme l’automobile, où les clients peuvent visualiser et personnaliser des véhicules virtuellement.
Événements virtuels : En l’absence d’événements physiques, la RV permet de créer des expériences virtuelles pour des salons professionnels, des conférences et d'autres événements. Par exemple, des chanteurs peuvent organiser des concerts en réalité virtuelle, atteignant ainsi un plus large public malgré des places limitées en physique.
En somme, la réalité virtuelle transforme divers aspects du monde professionnel, de la formation et du recrutement à la conception et au marketing, offrant des solutions innovantes et efficaces pour les entreprises.